Hírek
Lapkereső
Pakliszerkesztő
Info
Gyakori kérdések
HKK klubok
HKK kezdőknek
HKK Kódex
HKK szintlépés
HKK-t forgalmazó boltok
Kérdezz-felelek
Megjelent kiegészítők
Mi is az a HKK?
Őslich szabályok
Sorsoló program
Statisztikák
Teljes szabálykönyv
Tiltott és módosított lapok
Új Nemzedék lapok
Megmérettetések
Hatalom Szövetsége
Hatalom Szövetsége tabella
HKK Bírók
Kiemelt vidéki versenyek
Legendák Viadala
Lezajlott versenyek
Mai versenyek
Nemzeti bajnokság
Profi pontok és versenyzők
Szintlépés
Versenykiírások
Versenyszabályok
Versenyszervezőknek
HKK versenyadmin
Közösség
Fórumok
HKK találkozó
Legendás cél: országjáró
Legendás cél: sorbemutató
Legendás cél: 1000 lap
Megosztások
Paklileírások
Szavazások
Toplisták
Egyéb
AK Archívum
Blog
Írások, novellák
Letöltés
TF és ŐV könyvek
Védnöki Program
Videók
Zsákbamacska beváltás
Webbolt
Termék
DB
Ár
Bejelentkezés
Felhasználónév:
Jelszó:
Regisztráció
Elfelejtett jelszó
Bejelentkezve:
Beállítások
BDV Profil
Eddigi vásárlásaim
Eddigi ajándékaim
HKK eredmények
Kilépés
- Minden témában-
Hatalom Kártyái
Túlélők Földje
Webbolt
Keresés
Argum City: A legfontosabb szempontok
Argum City: A legfontosabb szempontok
Mint minden játéktervező, én is a legtökéletesebb játékot akarom mindig megalkotni - persze ez nem feltétlenül sikerül :) Ennél a játéknál is a dokumentációban a legelső fejezet arról szólt, hogy mik a célok a játék létrehozásakor. Mi az, ami korábbi játékainkban sikeres volt, és mi az, ami nem tetszett a játékosoknak, és ezért másképp kell csinálni.
A játékaink egyik legfontosabb ismertetőjegye, hogy hosszútávú szórakozást kínálunk. A játékokat folyamatosan fejlesztjük, a játékosok javaslatait figyelembe véve, sok évre tervezünk, fontos, hogy mindig legyenek célok.
Ami nekem a legnagyobb nehézséget jelenti, hogy a játék egyszerű legyen, legalábbis az elején. Ez egy nagyon fontos szempont elvileg egy játék megalkotásánál - de nekem még sosem sikerült (valószínűleg most sem). Persze azért voltak „tesztalanyok” már a játék korai szakaszában is, legkisebb lányom gond nélkül boldogult a játékban, úgyhogy azért ez biztató volt.
További fontos szempontok voltak:
1.) Lehetőség interakcióra
, együttműködésre a játékosok közt, anélkül, hogy bárkit „kényszerítene” erre a játék. Egy többszemélyes játéknál mindig fontos elem, hogy tudjunk barátokra szert tenni, legyenek közös kalandok. De ugyanakkor ne legyenek olyan kihívások, amelyek elérhetetlenek pusztán azért, mert nem sikerült összehozni a megfelelő csapatot, vagy mert nem ér rá mindenki mindig ugyanabban az órában. Pl. a városok építése, a térkapus ellenfelek legyőzése, a háború más városokkal mind-mind ezeknek a szempontoknak a figyelembevételével készül.
2.) Idő, idő, idő.
Az idő az egyik legfontosabb faktor a játékoknál. Ha egy játékban néhány kattintás után elfogy a tennivaló, akkor hamar ráun az ember. De ha nap 5-6 órát kell vele foglalkozni ahhoz, hogy „ne maradjon le” az is gyors kiégéshez vezet. Már a játék tervezésekor odafigyeltünk rá, hogy ahol szükséges, legyenek automatizálási, gyorsítási lehetőségek, kattintáscsökkentő funkciók. A böngészős játékokra jellemző, hogy sok olyan tennivaló van, amit minden nap meg lehet (érdemes is) megcsinálni. Amiről úgy éreztük, hogy repetitív, megunható dolog, oda raktunk egy korlátot: ha ezt a dolgot X-szer megcsináltad, ha akarod, nem kell többé foglalkoznod vele, egyszerűen csak minden nap megkapod érte a jutalmat. Minden játékban, ha újdonságok kerülnek be, az óhatatlanul növeli a játékidőt. Viszont ha a régi dolgokkal közben nem kell már foglalkoznod, akkor tényleg csak az új, még érdekes eseményekkel fogsz játszani. Emellett odafigyeltünk arra, hogy ne legyen minden „kötelező”, a játékos választhasson, hogy egy célt hogy ér el, valamit hogyan szerez meg. Pl. ha a minijátékokkal játszol, azzal növeled kedvenceid boldogságát. De ha nincs időd rá, vagy kedved hozzá, ha akarsz, vehetsz a boltban játékokat a kedvenceidnek, amitől ugyanúgy megnő a boldogságuk. Vagy pl. ott vannak a játék erőforrásai, a legtöbbhöz több módon is hozzájuthatsz, pl. szakértelempontokat szinte bármelyik cselekvéssel szerezhetsz.
3.) Versengés.
Egy többszemélyes játékban fontos, hogy lehessen versenyezni másokkal, eredményeket elérni, előretörni a toplistákon. Viszont azt senki sem szereti, ha elvehetnek tőle dolgokat, tárgyakat, lélekenergiát, TP-t, stb. A győzelmekért lesz jutalom, de a vereségért nem fogunk senkit büntetni. Nem csak az elsők lesznek jutalmazva, hanem a sokadik helyezett is. Nemcsak játékosokkal fogsz tudni versengeni, bőven lesznek NPC ellenfelek és kihívások is, pl. az aréna egyik szobájában egyre erősebb NPC ellenfeleket kell majd legyőznöd.
4.) Felfedezés.
Fontos, hogy a játékban legyen bőven felfedeznivaló. Új épületek, tárgyak, kutatnivalók, kalandok, rengeteg felfedeznivaló vár a játékosokra már a játék indulásakor. A stratégia elmék számára pedig taktikák, játékmechanizmusok, stratégiák felderítése vár. Ahogy írtam korábban, irdatlanul sok idő ment el a játék tervezésével, mivel igyekeztem kidolgozni mindent előre, nagyon hosszú távra. De természetesen a játék indulása után már fejlesztjük is tovább, elsősorban a még meg nem valósult tervek, és a ti javaslataitok alapján.
5.) Fejlődés, célok.
Számomra a játékokban az egyik legfontosabb dolog mindig a folyamatos fejlődés élménye volt, hogy mindig legyenek célok a karakterem számára. Ezekben itt sem lesz hiány, fejlesztheted a robotodat, a kedvenceidet, az alkalmazottaidat, a birtokodat és minden mást.
Egyedi megoldást találtunk egy érdekes dilemmára, ami játékokban fel szokott merülni. A legtöbb játék nem engedi meg a végtelen fejlődést, mindig van egy „cap”, egy maximum, aminek elérése után nincs tovább. Bár a játékban rengeteg dolog ki van dolgozva 200. szintig, több évre előre, mégis, van ahol elhelyeztünk ilyen „cap”-eket. Például, a robotok kezdeti szintplafonja 50. szint (azért ide sem lehet gyorsan elérni). Ha valaki eléri ezt a szintet, attól kezdve különlegesen tápos felszereléseket tud gyűjteni, és a gép számolja, hogy hányan érték el szintén az 50. szintet. Ha elég ember jutott el a szintplafonig, akkor az megszűnik, és mindenki mehet tovább. Ennek a mechanizmusnak köszönhetően nem lesz az, hogy valaki annyira elhúz a mezőnytől, hogy soha nem lehet utolérni, viszont amíg elég kihívó éri utol szintben, addig sem fog unatkozni, és tud valamekkora előnyt szerezni másban (felszerelésben).
A másik, hogy a játékban egy rengeteg célból álló rendszer is van, ezeket a célokat tetszőleges sorrendben és sebességgel teljesítheted.
6.) Free-to-play, pay-to-win.
Ezzel a 2 kifejezéssel írható le a legtöbb modern játék üzleti modellje. Ennek eredményeképp a játékosokat a játék első pillanatától fizetési opciókkal bombázzák, a költhető összegre pedig a határ a csillagos ég. A mi üzleti modellünk ehelyett inkább a hosszútávú bizalomra akar épülni. Játssz a játékkal, ha tetszik, örömmel vesszük, ha támogatod is, ha nem akarsz fizetni, akkor is tudsz a játékban boldogulni. A valódi őskővé (akarom mondani argummá) váló kiégett argum modellje itt is megmarad, de emellett ebben a játékban számos lehetőség lesz ingyenes argum szerzésére is.
Tihor Miklós
Kövess minket a Facebook-on!
(Eddig 7831x nézték meg.)
Létrehozás:
2018. július 31.
Utolsó frissítés:
2018. augusztus 15.
Az oldal korábbi verziójának megtekintése