Argum City születése

Argum City születése


A játék ötlete még 2006-ban született meg, akkor készítettem róla az első dokumentációt. A játékaink fő témája szinte mindig a fantasy, a varázslatok voltak, ez volt a specialitásunk. Én nagyon régóta szerettem volna egy más témájú játékot csinálni. Egy játékot, ami napjainkban játszódik, egyfajta valóságszimulátor, mint a Sims, ahol egy sikeres üzletembert alakítasz, akinek cégbirodalma van, birtoka, luxusautói. Ahol a játékosok családot alapíthatnak, gyerekeik születhetnek, és rengeteg féle dologgal foglalkozhatnak, bármit megtehetnek. Mindezt persze úgy, hogy számos lehetőség van a karakterfejlesztésre, felfedezésre, versengésre. A játék fő célja az lett volna, hogy sikeres, gazdag és boldog legyél. Épp ezért a játék első munkaneve „Sikerjáték” lett.Az ötleteket folyamatosan gyűjtögettem és leírtam, ha valamivel elakadtam, a doksit félreraktam, aludtam rá egyet, aztán később csak beugrott a megoldást. Az elvek megvoltak már, a részleteket kellett kidolgozni. Időközben elindítottuk a Végzeturat és a Mágia Mestereit csináltuk, úgyhogy volt egyéb munka bőven, akkortájt kicsit pihent is a projekt, de nem akartam feladni. A játék nevén rengeteget rágódtunk, összeírtunk egy csomó lehetőséget, és többkörös szavazáson döntöttünk. Az utolsó pillanatban a listára az egyik kollégám felcsempészte a „Netlife” nevet, és ez elsöprő győzelmet aratott. A dolognak volt egy apró szépséghibája: a domain már természetesen foglalt volt, ezért ez a név sajnos nem volt lehetséges, de attól kezdve ezen a néven hívtuk a játékot. A végleges név csak 2 év elteltével, már a tervezési fázis után dőlt el, de erről majd később.
Az első modult 2012-ben kezdtük el csinálni. Ez lényegében a karaktergeneráló volt, Kovács Zoli programozta, és a HKK-ból jól ismert Ruzsinszki Zsolt készítette hozzá a grafikákat. A karakter nemét, kinézetét és ruházatát lehetett beállítani. Még a testalkat is változtatható volt, emiatt külön meg kellett csinálni minden ruhát a vékony, az átlagos, az izmos, a jóltáplált és a dagi karakterre is, plusz még az összeset minden színben.Itt már eldőlt, hogy a játékot meg fogjuk csinálni, ezért nekiláttam egy nagyon részletes tervezésnek. A dolog azonban nem haladt eléggé, nagyon sokszor akadtam el olyan problémákon, amelyekre napokig, hetekig nem találtam megoldást. Ekkor vontam be a tervezésbe egy régi barátomat, Borha Zolit. Ettől kezdve a tervezés felgyorsult, minden héten összefutottunk, és megbeszéltünk egy-egy modult.
Kulcskérdés volt az is, hogy a játék kliensét miben fejlesszük. Kovács Zolinak már nagy rutinja volt a Flash programozásban, de a Flash ellen a Google akkor már kereszteshadjáratot hirdetett, és mi is tudtuk, hogy nagy, összetett játékot körülményes benne programozni. Ráadásul az is nyilvánvaló volt, hogy ennek a játéknak már tökéletesen kompatibilisnek kell lennie a mobiltelefonokkal, ezért a Flash-t végül kizártuk. Felmerült az Unity, mint univerzális platform, Zoli el is töltött néhány hónapot azzal, hogy megismerje, de végül arra jutottunk, hogy a zömében statikus oldalakat használó játéknál a html5/css gyorsabb, kevésbé erőforrás igényes megoldás.
A tervezés minden egyes játékunknál egyre több időt kap, igyekszünk mindent előre leírni, táblázatokkal lemodellezni, kiszámolni. Ez a játék minden korábbi rekordot megdöntött, a tervezés közel egy évet vett igénybe úgy, hogy még komoly programozás nem történt. Igyekeztünk minden apróságot lefixálni, képernyőtervek készültek, tudni akartuk, milyen lesz a játék már előre. Az aktív kódolást 2014-ben kezdtük el. A szerver oldali részt Barati István (Baraty) csinálta részmunkaidőben, a klienst pedig Kovács Zoli.
Rögtön az elején elkezdtük a grafikákat is csináltatni, hiszen tudtuk, hogy óriási mennyiségre lesz szükség: állóképekre, hátterekte, animációkra, ellenfelekre, hatalmas mennyiségű tárgygrafikára. A projekten 8 magyar grafikus dolgozott / dolgozik, plusz egy indonéz grafikai stúdió is csinált hozzá részeket.
A játék a nevét, az Argum City-t csak másfél évvel később kapta meg, amikor a játék háttértörténetét részletesen kidolgoztam. Hogy mi az az argum, arról majd később :)


Kövess minket a Facebook-on!

Tihor Miklós
(Eddig 7981x nézték meg.)
Létrehozás: 2018. július 20.
Utolsó frissítés: 2018. július 25.
Cookie/süti kezelés
Weboldalainkon cookie-kat (sütiket) használunk, hogy személyre szóló szolgáltatást nyújthassunk látogatóink részére. Tudjon meg többet...
OK